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虚拟现实≠虚假现实:VR体验中最忌讳高潮时无法抑制自己

2017-01-23| 发布者: 小刷子 |来自: 87870

简介:VR作为一种全新的媒介出现,难免会让人觉得有点不知所措,VR并非像那些编剧说的那样,单纯是电影制作的一种方式,因为电影里是逐帧拼合而成的, 而VR的每帧都有观众参与,VR创作者的工作应该是,思考如何带体验者去他们想去的世界。 ...

虚拟现实 虚假现实:我们正处于一个难受的兴奋时期-4

“我是一只眼。一只机械眼。我,机器,给你展示一个只有我能看到的世界。从今天起,我将自己从静态的人类中解放出来。我接近又远离物体……我潜伏着。随着奔袭之马的嘴而动。我的升和降随着躯体的升和降。这就是我,机器,在混乱中熟练地移动,记录着一个接一个复杂的混乱移动。摆脱时间和空间的限制,调动着宇宙中的所有,随心所欲。引领着新感官世界的诞生。如此,我以一种全新的方式为你阐释一个未知的世界。”——吉加·维尔托夫(《持摄像机的人》导演),1929。

未知的世界

新媒介的诞生面对的是不可避免的窘态。

有许多文章以非常强硬的姿态论证过 VR 视频的编辑是如何不可能——但事情不该是这样,并且事实的发展已经可以宣告这些想法是不成立的。Adobe Premiere 已经在升级后支持了 VR 视频,不仅如此,2016 年的 Adobe MAX 大会上,他们的发展部门人员也展示了如何在佩戴头显的情况下编辑 VR 内容。从“不可能”到“升级软件”即可,只是几年时间。

然后我们面临着选择焦虑。事情变为可能之后你该做什么?是否该沿袭旧的习惯?是否该等大公司先行动?大公司和大导演能否用新东西去拿大奖来进行证明?Rand Miller 和 Robyn Miller 兄弟领导的游戏开发公司 Cyan Worlds 在上世纪八十年代用一个叫 HyperCard 的东西开发了盛极一时的游戏《Myst》,与其说是游戏,其实也可以形容为一个可交互、可编程的幻灯片。去年,他们发布了第一款 VR 作品——《Obduction》。尽管他们承认过程中遇到了许多学习和使用的问题,但他们拿出的成绩对 VR 而言仍然是比较成功的。

除了原创,还有主机游戏也要推出 VR 版,比如《辐射4》,Motherboard 的 Leif Johnson 在 E3 上体验过之后写下:

“当你用手柄、鼠标、键盘玩游戏的时候你是会意识到在进行游戏的;你面对的是像素,你攻击的也是像素。但(在 VR 里)抬起我右手的武器瞄准一个根本看不到我的‘人’?这种刻意的感觉完全是另一回事……我扣下扳机,Boom!对方倒下了,瘫在破裂的水泥面上。小狗喘气着抬头看我。游戏 demo 在荧幕中熄灭时我在颤抖……昨晚这些影像缠绕在我梦里。我在《辐射4》里击杀过千百人,但唯有这一个面孔我仍然记得。

这就是我们想要的那个现实?”

“他不是我的表亲”

把新媒介的成绩拿去和历史上其他媒介取得的成就相比——这可能是最糟糕的做法,特别是 VR,VR 在电影行业遭遇着无比常见的对比——“VR 就是电影制作的一种方式,因为它用了带镜头的设备。”这就像是在说:“电影就是话剧,因为他们都有演员。”我所举例的这些媒介的确在某些方面有相似,但它们在根本上是不同的。

电影中的问题:“如何作一个 VR 的叙事人?”这个问题所围绕的事实是:通过一种媒介叙事就是让观众接受所谓“自由”是几乎没有的,除非你通过叙事或者强迫对方看某个方向。但这在 VR 里是行不通的。创作者若要叙事,还有别的媒介可以更简单地利用。

曾有一次,一位作曲家告诉我历史上一个舞蹈编导做了一个决定:芭蕾舞应该要有叙事。然后发生的所有不幸之事都是因为一句话:他不是我的表亲。用舞蹈的肢体语言表现爱、恨、背叛……这都是可能的,但是给观众们传递表亲关系的信息?当然,有人会说在台上直接显示出相关的话就行了,或者让伴唱们表现出来,甚至直接把这场表演命名为《他不是我的表亲》。但是难道芭蕾舞不该是用自身独特的艺术技巧来表现吗?

我要说的是,我认为 VR 能够有所成就不是因为坚守标准,恰恰相反,我们要摒弃那些旧标准。标准能够提供一套可用的框架,但除了有用,我们更多要做的是首先自问为什么要有这些标准以及它们真正的作用是什么?

编辑

为了能进一步 VR 的编辑,我们需要思考编辑本身要完成的是什么?Walter Murch 在他的电影制作书籍《In the Blink of an Eye》中写道:“编辑——即使在最普通的电影中——并不在于把东西拼在一起而是一条路径的发现。”

电影里是通过一帧一帧拼合,但是 VR 里的每帧都有观众参与,因此我们需要思考“帧”。如果我们能做好预测和观众参与的潜在可能,那么能做出来的就不是怪异、不和谐的体验内容。VR 允许我们让人穿越时间和空间。

如 Murch 所写:“经过好的编辑之后的电影是让人感到身心的延展,然后他们才会给出你要的回应,正如你给他们的那样。”

因此编辑对于 VR 来说非但不是不可能的,还是一个增强连接性的强力手段。

叙事

实践和理论有微妙的区别,因此我简单地说:叙事就是讲述者将经过筛选和修饰的体验传递给别人。这种传递在受众最终接收信息时又会经历一次转化。多数媒介都是如此。就电影而言,维尔托夫借脱离肉体的机械眼展示给你他所看到的世界,传递一个新的世界给你。

吉加·维尔托夫《持摄像机的人》的一帧

但 VR 这种媒介和讲述者传递体验并没有多少关系,更多的是要理解接收者如何创造出一个内在的叙事,这要求创作者抛弃传统制作过程中大量创造含义的方式。我们要做的是激发观众凭借自己的经验发现故事。这样一来我们就面对大量排列组合的可能性。你的故事永远和别人不一样。

作为 VR 创作者,实际上是做故事的引导者、促成者,而非独裁者。让故事的展开依赖于情感、环境、氛围,而非传统叙事。就像音乐。就像建筑。就像舞蹈。

Miller 兄弟为《Myst》所做的续作《Riven》最后一幕是玩家坠入地球的裂缝,落到名为“Fissure”的无垠星空。之后主角 Atrus 说:“现在,我停下了,理解书中、时间和命运所述……永远不会有真正的结局。”

我知道创作者无法在作品中讲述自己想要传递的故事是一件令人生畏的事,但在 VR 里只允许有一种预设故事线的做法是剥夺了观众发现的权利。尽管面对着混乱庞杂的可能性,但这同时也给我们机会能够发现浩瀚如海量的美。如果创作者能引导人们发现那些美,那也能触及生命和存在的本质。

存在感

我作为 VR 创作者的工作是带你去那个世界,如何带你去,你能在那里发现什么,那里你所驻留的居所,在那里你会变成怎样,我提供的感官滤镜能让你体验到所有这些。VR 是一种利用“存在感”的媒介——生理上和心理上我们所觉察和体验的——为了更好地理解和挑战我们称为“现实”的关系。

我们知道带着肉身去某个地方不是让“存在感”变得特别的行为。存在本身并不有趣,去到某地也不够。我们证明存在是通过体验过的经验,这些经验成为故事、记忆和梦,它们指向更伟大的事物、实证和目标。

VR 不完全是脱离肉体的媒介。实际上恰好相反,因为它所要求的目的就是全身的参与。

这也是为何以前在电影、话剧、电子游戏中的经验不适用于 VR 的原因。编辑、表演、镜头移动、第二人称叙事——这些方法都是让创作者和接受者连接到一个分离的体验中,而不是将接受者直接连接到自己的体验中。思考一下音乐:没有视觉参考,你的听觉和思想都被剥离到另一个地方引起波动,它满足了内在叙事,而这正是我们情感的核心所在。

这就是前面提到的 VR 版《辐射4》“举枪瞄准对方”所暗示的,VR 创作者面对的是巨大的责任,曾经那些不要求参与感的媒介所不具备的。同样,我们可以看看 Davey Wreden 在开发《史丹利寓言》游戏时所体现的另一种责任,他在早期使用的“滑稽”叙事收到了这样的评论:“没人想被锁在一个房间里听你说屁话。”

虚拟现实(faking reality)更是增加了赌注。而这是一个基本准则。

新界限

当你走入 2017 年的圣丹斯电影节新界限 VR 会场时,你所看到的是许多新人和老人创作的各式作品:卡通外星人飞船(Eric Darnell 的《ASTEROIDS!》)、猫咪(Tyler Hurd 的《Chocolate》)、报废机器人(Félix Lajeunesse 和 Paul Raphaël 的 《Miyubi》)、仇恨犯罪(Rose Troche 和 Bruce Allan 的《If Not Love》)、“灵感来源于米开朗基罗・安东尼奥尼电影《Zabriskie Point》的”(Rachel Rossin 的《The Sky is a Gap》)。Felix & Paul 工作室的 Jeff Goldblum 和 Oculus Story Studio 的 Geena Davis 将在一个屋檐下重聚。Jeff Orlowski 的《Chasing Coral》和 Danfung Dennis 的《Melting Ice》将是今年圣丹斯新的“New Climate”环节的参演片,这个环节聚焦于环境变化和保护。这两部影片分别为六分钟、四十分钟,装置、社会实验、不管有无控制,尝试实体或虚拟的交互。这是 VR 创作的一次全面发力。工程师、游戏设计师、技术企业、艺术家、策展人、来自各行各业的观众聚集在一起,眼睛疯狂地寻找,带着“这是什么鬼东西”的疑问。或许答案无法言喻。VR 就是如此难以表述、不断发展演化,因此更加难以定义。

我们能做的最好的事就是尝试一切可用的,倾尽所有。将我们的经验和感性带到头显和装备着追踪器的房间里。允许自己被带往前所未见的地方,互动、感知机械眼的再现——见证 VR 史诗般证明自己的奋争,与匣盒的斗争,如此生动。

我在 Google 的一位同事——AI 科学家 Blaise Agüera y Arcas,他曾形容 AI 现状的一句话我认为同样适用于 VR,并且我认为这是同类话语中最棒的,他说:我们正处于一个难受的兴奋时期。

或许在几年、五十年、一百年后,未来的 VR 创作者们回首现在的怪异、分裂、焦虑、高谈阔论和不确定,会把这些看作成功前美妙、极具前瞻性的失败,并发现一个真正了不起的旅程,艳羡如今的混乱和不安,然后希望他们也能体验这在开端才会有的经历。

注:本文作者 Jessica Brillhart,Google 主要 VR 电影制作人,原文发表在《Filmmaker Magazine》。

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